Reel 2012

domingo, 12 de agosto de 2012

MPC Vancouver - Superman: The Man of Steel


Finally arrived to Vancouver to work for this great movie. Contracted as Senior FX TD with Maya. I'll be here until 18th of January. Hope this couple of months to definitely launch PyroVFX to start freelancing 100%. Visit http://pyrovfx.com for more info.

Finalmente llegue a Vancouver para trabajar en esta gran pelicula. Fui contratado como Senior FX TD en Maya. Estare aqui hasta el 18 de enero. Espero en estos meses lanzar definitivamente a PyroVFX y comenzar a trabajar como freelancer 100%. Visita http://pyrovfx.com para mas informacion.

sábado, 9 de junio de 2012

Redoxon Project 2012


Redoxon Proyect 2012 from Agustin Schilling on Vimeo.

(script developed to generate crowds. Beta version)


Project done from March 2012 to April 2012 in Maya 2011.

Tasks for this project:

- Camera Projection modelling and mapping.
- Developed a Mel Script to generate crowds.
- Made other Mel Script to fix some models, assign UV's, connect nodes, assign shaders and create render layers for the crowds.
- Developed a CacheExportGeometry script so that the mutant character's crowd could be render it out in Max.
- Made Mutant and Soldier's lowpoly so that they could be managed as crowd.
- Made mist pass for the comp.

Tareas para este proyecto:

- Modelado y Camera projection de los escenarios.
- Desarrolle una herramienta para generar multitudes.
- Hice otros scripts para corregir modelos, asignar UV's, conectar nodos, asignar shaders y crear renderlayers para las multitudes.
- Desarrolle un tool para exportar cache de geometria de los mutantes, para que puedan ser rendereados en Max.
- Realize los modelados lowpoly de los soldados y mutantes para poder usarlos como multitud.
- Hice un pass de niebla para compo.

lunes, 2 de enero de 2012

FX for Illusion Studios





Some Maya Fluids and Particles I made for an Illusion Studios new TV - series idea. Basically, I have to make a bigger and more important explosion. As I only had a couple days, for about 6 shots, I focused on 3 elements:

- The main explosion.
- Some debris.
- Smoke produced by explosion.

I would have loved to make more passes, like sparks, more debris, so as to get a better final result, but no more time for it. The quick comp. is just a preview composition I made to see how the FX were working, but some other guy will work deeply on it. Enjoy!


Estos son unos Maya Fluids y Particulas que hice para un piloto de Illusion Studios. Basicamente, tenia que hacer una explosion mas grande e importante. Como solo tenia un par de dias, para alrededor de 6 tomas, me focalize en 3 elementos:

- Explosion principal
- Escombros
- Humo producido por la explosion.

Me hubiese gustado hacer mas pases, como chispas, mas escombros, para llegar a un mejor resultado final, pero no habia mas tiempo. La compo, es una composicion de prueba que hice para ver como funcionaban los FX, pero alguno de los chicos va a trabajar en eso luego. Disfruten!




viernes, 23 de diciembre de 2011

Maya nParticles



Some Maya Particles I made for research. I had an emission of 500k parts/sec and a render time arround 1:30 / 2:15 hours per frame. Everything iluminated with an Area Light, with Decay and Raytrace shadows.

Particulas de Maya que realize como investigacion. Con una emision de 500k particulas/seg. y un tiempo de render de entre 1:30 / 2:15 horas por cuadro. Todo iluminado con un Area Light con Decay y Raytrace shadows.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Geometry / Animation - Export / Import



Geometry-Anim/Export-Import from Agustino on Vimeo.

Les presento mi nuevo script para hacer el cache a geometrias deformadas/skineadas, y exportar la animacion de objectos emparentados a huesos. Esto nos permitira, una vez aprobada la animacion, exportar cache y animacion a una escena limpia, sin rig, sin history, para evitar problemas en etapas posteriores. 
Ademas es la primera vez que realizo una interface propia, adaptada a las necesidades, simple y facil de usar.

I present you my new script to export geometry cache of deformed/skinned objects, and exports animated objected parented to joints. This will allow us, once animation es approved, to export geometry cache and animation to a new and clean scene, without rig, history, and to avoid issues in the next steps.
This is the first time I design an UI, simple and easy to use.




lunes, 17 de octubre de 2011

Glowy: Shader / Render




Prueba de iluminación y shader que realize para un proyecto interno de Illusion Studios. Mia_materia_x_passes + MentalRay.

Lighting and shading test made for a internal proyect at Illusion Studios.
Mia_materia_x_passes + MentalRay.

martes, 4 de octubre de 2011

DVD Extras for Gahoole


Gahoole DVD Stuff from Agustino on Vimeo.


Three VFX shot I made for the DVD extras of Guardians of Gahoole at Animal Logic. In the first shot, i was in charge of making the tear, a simple geometry running through a lattice, with clusters, rivets and deformers. In the second and third shot, i made the helmet debris and drool. Debris with Maya native particles instanced with self modeling geometry, and drool made with a mixture of nCloth and blobby particules. Also i made some enviromental snow for the shots.
Hope you like it!

Tres tomas de VFX que hice para los extras del DVD de La Leyenda de los Guardianes para Animal Logic. En la primer toma, estuvo a cargo de realizar la lagrima, con una simple geometria corriendo por un lattice, con clusters, rivets y deformadores. En la segunda y tercera toma, hice las particulas de casco y baba. Las particulas de casco, las realize con particulas nativas de Maya, instanceadas a geometria modelada por mi, y la baba, era una mezcla de nCloth y particulas Blobby. Tambien realize nieve para las tomas.
Espero que les guste!




jueves, 22 de septiembre de 2011

Copy Animation / Copiar Animacion


Copy Animation from Agustino on Vimeo.


Script que desarrolle para copiar animacion a multiples personajes o rigs. Se necesita referenciar la cantidad de personajes que se desee, agregar los controles animados a la lista, setear el comienzo y fin de la animacion, y un offset minimo y maximo. Bastante sensillo y rapido.

I developed this script to copy animation to multiple characters or rigs. You need to reference the amount of characters you wish, and the animated controls to the list, set the animation start and end, and maximum and minimum offset. Quick and easy.

martes, 6 de septiembre de 2011

3D Dust / Polvo 3D - Ford

IP Ford from Agustino on Vimeo.




In Progress of a commercial for Ford Argentina. I had to create dust coming out from the van that was going through the desert. I solved it with a long container of Maya Fluids, some fields and good resolution.

Trabajo en progreso para un comercial de Ford Argentina. Tenia que crear polvo que despedia una camioneta que iba por el desierto. Solucione esto con un contenedor largo de Maya Fluids, un par de fields y buena resolucion.

miércoles, 1 de junio de 2011

@ Dr D Studios (until end of August 2011)



Actualmente me encuentro en Dr. D Studios como Houdini Character FX TD para el largometraje Happy Feet 2. Estoy utilizando herramientas del estudio para hacer pelos, plumas, nieve pateada por personajes y baba.

Currently i am working at Dr. D Studios as Houdini Character FX TD for the movie Happy Feet 2. I am using some tools developed in the studio to create fur, feathers, snow kick and drool.